Autor plánuje hru HaLLMark dále vylepšovat. Přibýt mají nové mechaniky a jazykové mutace.

Autor plánuje hru HaLLMark dále vylepšovat. Přibýt mají nové mechaniky a jazykové mutace.

FIT ČVUT

Počítačové hry

Místo scenáristů umělá inteligence. Český student navrhl hru, která dává hráčům netušené možnosti

Student ČVUT v rámci své diplomové práce naprogramoval hru, která zcela převrací způsob vyprávění příběhu a interakce s herními postavami. Za svůj inovativní nápad, kdy jsou NPC ovládány umělou inteligencí, obdržel i cenu děkana fakulty.

Vladimír Barák

Představte si, že můžete vstoupit do fantastického světa jako král řídící království a řešící osudy svých poddaných. Každá postava, kterou potkáte, je schopna s vámi volně komunikovat a reagovat na vaše rozhodnutí zcela unikátním způsobem.

Tato vize se stala realitou díky diplomové práci Jiřího Macháčka z Fakulty informačních technologií ČVUT, jenž vytvořil prototyp hry HaLLMark.

Mladík ve své diplomové práci vyšel z toho, že dosavadní počítačové hry založené na příběhu často omezují komunikaci mezi hráčem a nehráčskými postavami (NPC) na předem definované dialogy. Za těmi stojí vývojáři, u velkých her scenáristé. Je to však do značné míry limitující, protože postavy nikdy neuhnou ze svého pevně daného scénáře.

Jiří Macháček ale tuto bariéru překonal využitím velkých jazykových modelů, což jsou pokročilé systémy umělé inteligence schopné generovat lidský text. „Hra HaLLMark tak nabízí nejen volnou interakci, ale i možnost tvořit si svůj vlastní příběh,“ informuje fakulta, která se dílem svého absolventa pochlubila v tiskové zprávě.

„Hráči, kteří se mohli seznámit s prototypem hry, byli spokojeni a chválili konzistenci a zajímavost generovaných příběhů,“ říká sám Macháček. Hra prý dokáže vytvářet zajímavé a celistvé příběhy v reálném čase díky moderním technikám prompt engineeringu a vektorovým databázím.

Titul HaLLMark je určen hráčům, kteří chtějí nejen hrát, ale i spoluvytvářet herní svět. Hráči se ujmou role krále řešícího problémy poddaných. Herní mechaniky zahrnují správu metrik, jako jsou bohatství, popularita a trpělivost královského dvora. Každé nesmyslné rozhodnutí nebo odklon od královské role může mít negativní dopad a případně skončit prohrou.

Student se však musel poprat s tím, aby hráči svými požadavky zcela nevybočili z jeho záměrů a celkového designu titulu. Například aby s postavami neřešili něco, co nemá se samotnou hrou a jejím hlavním příběhem nic společného. „Postavy proto byly navrženy tak, aby udržely hráče v rámci příběhu. Pokud hráč odbočí, NPC vrátí rozhovor zpět k problémům království," vysvětluje Macháček.

Jiří Macháček si za hru odnesl nejen inženýrský titul, ale rovněž cenu děkana udělovanou za excelentní závěrečné práce.

Jiří Macháček si za hru odnesl nejen inženýrský titul, ale rovněž cenu děkana udělovanou za excelentní závěrečné práce.

AGN, Eduard Jahelka

Mladík hru představil na několika odborných konferencích, kde o ni projevili zájem odborníci jak z akademické sféry, tak praxe. Diplomové práce, která u zkušební komise uspěla s hodnocením výborně, si povšiml i nejvyšší představitel fakulty, který následně práci ocenil cenou děkana za excelentní kvalifikační práce.

„Výsledky ukazují, že jazykové modely mohou efektivně vytvářet konzistentní příběhy, což otevírá nové možnosti ve vývoji her,“ řekl k tomu Marcel Jiřina, děkan Fakulty informačních technologií ČVUT.

Do budoucna autor plánuje rozšíření hry o nové mechaniky a možnosti aktivních akcí hráčů, překlady do dalších jazyků a zlepšení hratelnosti.