Umělá inteligence ničí K-pop, cenný korejský export
Plně digitální dívčí a chlapecké „kapely“ znamenají pro Jižní Koreu šok ekonomický i kulturní.
redaktor
Je libo chatovat s raperem Markem Tuanem? V pátek 21. července jste měli tu možnost. Mark se choval způsobně, vykazoval smysl pro humor, reagoval na světlo obecně a na výrazy obličeje svých konverzačních partnerů zvlášť. Jestli vám to nezní moc jako raper, máte pravdu: Digital Mark je jen avatar, vytvořený pomocí ChatGPT, aplikace umělé inteligence.
Tato postava je jedním z nových produktů, které začíná K-pop chrlit s využitím umělé inteligence. (To lze brát jako posun ve srovnání s dosavadním stavem věcí, jenž jen zřídka zavdal důvod vtěsnat výrazy „K-pop“ a „inteligence“ do jediné věty.) Celá branže pracuje na vývoji virtuálních hvězd a skupin, které jsou flexibilnější než lidé – a především zajímavější z ekonomického hlediska. Hledisko umělecké na svoji premiéru v roli hodnoticího kritéria v branži K-popu ještě čeká, takže po této stránce neutrpěl nikdo.
Lidi stále potřebujeme
„Eternity je živa pouze z elektřiny,“ řekla na to téma francouzskému deníku Le Monde Pak Či-jün, šéfka společnosti Pulse9, jejíž kancelář sídlí nedaleko soulské radnice. V březnu 2021 její startup uvedl na trh dívčí skupinu Eternity. Jejích jedenáct „členek“ vzniklo na základě soutěže, která určila nejkrásnější ze 101 tváří, jež na základě milionů fotografií namalovala zase jiná aplikace nadaná umělou inteligencí. Pulse9 pak ve spolupráci s agenturou na výrobu hvězd The Muse vytvořila první videoklipy. „Zpočátku to bylo obtížné, protože jejich tváře vypadaly jako zamrzlé. Objevilo se mnoho kritiky,“ řekla paní Paková. Dnes videa Eternity působí překvapivě realisticky – alespoň na oči uvyklé plastovému světu K-popu.
Avataři Pulse9 však skutečné umělce zcela nevytlačili – prozatím. „Stále potřebujeme lidi pro choreografii nebo pro setkávání s fanoušky, což je v životě K-popové skupiny nezbytné. Pro Ze-in, hvězdu skupiny, používáme deset herců a tanečníků. Ale naším dalším cílem je dělat všechno pomocí počítače,“ řekla Paková. Na říjnový „koncert“ Eternity v Soulu slíbila první píseň, kterou umělá inteligence sestrojí kompletně.
Půl bilionu dolarů
Příběh Eternity ilustruje rychlost pokroku umělé inteligence. Již není třeba léta cvičit mladé lidi na akademiích, což je výhodné. Z živých lidských studentů vzejde kromě virtuosů vždy i nějaký odpad. Tím vzniká ekonomicky neodůvodnitelná věc, když například softwarový inženýr nebo profesionální hráč počítačových her umí zároveň hrát docela dobře na housle. To je trestuhodně nepraktické: čas, který mohl strávit osvojováním užitečných dovedností, jako je kódování, promrhal takový student stupnicemi a prstokladem.
Tento jev však není tak docela nový. Digitální dvojníci hvězd z masa a kostí už existují. Jsou pro své fanoušky stejně přitažliví jako postavy čistě virtuální; znovu, pokud se pohybujeme v oblasti K-popu, je stírání hranic mezi umělohmotným a živým umělcem jen přirozené.
Do roku 2022 nabízelo pět z nejpopulárnějších k-popových skupin svoji podobu na platformě Metaverse. To je například případ Aespy, dívčího produktu zábavního gigantu SM Entertainment. Podle analytické firmy Emergen Research by se celosvětový trh s avatary a digitálními postavami mohl do roku 2030 přiblížit obratu 527,6 miliardy dolarů; v roce 2020 to bylo pouhých 10,03 miliardy dolarů.
Revoluce po korejsku
Koncem ledna převzala agentura Hybe (zastupuje „kapelu“ BTS, která si do roku 2025 vzala od vystupování přestávku) startup Supertone, který se specializuje na hlasy generované umělou inteligencí. To mu umožnilo uvést videoklip zpěváka Midnatta se skladbou interpretovanou v šesti jazycích – korejštině, čínštině, angličtině, japonštině, španělštině a vietnamštině, ačkoli umělec ji nazpíval pouze korejsky. „Vzali zpěvákův hlas a přizpůsobili ho,“ řekl hudební kritik Ča Wu-džin. „Ona technologie se dá použít ve všech fázích produkce, od plánování přes střih až po distribuci.“
Tento vývoj vnáší do (nejen) korejského zábavního průmyslu a celé K-kultury revoluci. „Vstupujeme do věku velkého rozostření, kdy se stírají hranice mezi různými oblastmi. I ve vzdělávání dnes potřebujeme zábavu,“ řekla paní Paková ze společnosti Pulse9. „Jádrem zábavy se stávají videohry. Společnost provedla průzkum, který odhalil, že děti ve věku dvanácti až patnácti let objevují hudbu ve hrách, vůbec ne na YouTube nebo v televizi,“ cituje Le Monde kritika Ča Wu-džina. „S pokrokem umělé inteligence bude virtuální umělec stále dostupnější. Paradoxně to však může posílit hodnotu člověka,“ domnívá se Ča optimisticky. „V budoucnu by měly oba žánry koexistovat, s různými hodnotami, jako v automobilovém průmyslu koexistují Hyundai a Ferrari.“