Herní tragédie stála 200 milionů dolarů. A pálí další peníze

foto Warner Bros

Herní tragédie stála 200 milionů dolarů. A pálí další peníze

Zábavní moloch Warner Bros. investoval do vývoje herní akce Suicide Squad: Kill the Justice League obrovský balík peněz. Novináři ale komiksový live-service titul strhali, úspěch se nedostavil ani u hráčů. Warneři do hry sypou další peníze a doufají v zázrak.

Vladimír Barák

Epochální neúspěch hry Suicide Squad: Kill the Justice League vyvolal v USA diskuze, zda by velká filmová studia měla věřit hernímu průmyslu a snažit se v něm uspět. Dříve se ve hrách už spálil i Disney (stopnul třeba další práce na nesmírně nákladné hře Disney Infinity), teď si ale rány lížou ve Warner Bros. Jenže zatímco u Disney Infinity si korporace s maskotem Mickeyho Mouse stěžovala, že tržby neodpovídají očekáváním, Suicide Squad (Sebevražedný oddíl) po sobě zanechal doslova vypleněný trezor.

„Zklamání,“ hodnotil prodejní výsledky hry Gunnar Wiedenfels, finanční ředitel Warnerů. Ve finanční zprávě se tento krátký komentář vztahoval k až neuvěřitelné ztrátě titulu ve výši 200 milionů amerických dolarů. Titul nejenže nebyl ziskový, ale dokonce si na sebe ani nevydělal. Kvůli svému formátu live service (hry jako služby) navíc každý měsíc provozu serverů stojí vydavatele další ohromné peníze.

Vydavatel se stále hru snaží hru přivést k životu dalšími updaty: v tomto týdnu například vývojáři přidali novou sezónu s dalším obsahem, mimo jiné dalšími misemi a nepřáteli. Nic to ale nemění na tom, že na fórech hráčů po titulu už dnes neštěkne ani pes. „Sázka byla vysoká. A nevyšla,“ konstatuje web Business Insider.

Příběh kasovně neúspěšné hry však nevypovídá jen o jednom dílčím zklamání (byť finančně bolavém), ale rovněž může promlouvat do herního průmyslu coby celku. Jak totiž uvedly přední herní weby, jako například Kotaku či IGN, podle aktuálně používaných kuchařek „jak na úspěšnou hru“ měl Sebevražedný oddíl uspět. Řada herních studií se nyní věnuje analyzování, co konkurence pokazila.

Vstupní podmínky totiž byly až ideální: hodně peněz na vývoj? Zajištěn. Zkušení vývojáři? Jsou (Rocksteady Studios). Populární licenci? Máme (DC!!!). Herní mechaniky a principy? No jistě, pro kooperaci hráčů užijeme ty, které už znají odjinud. A musí jít samozřejmě o live-service titul... Marketing? Jasně, reklamou klidně zaplavíme celý svět.

Výsledek? Když si Suicide Squad zahráli první herní novináři, vůbec je neohromila. I nákladný marketing byl ve výsledku k ničemu. Propagační videa totiž lidi spíše namlsala k tomu, aby si pustili nějaký plnohodnotný DC film.

Samotné vydání pak bylo přehlídkou zmaru. U live-service se obecně vývojáři vždy nejvíce bojí toho, že servery nával natěšených hráčů nezvládnou a zkolabují, takže bude ostuda. V tomto případě se to nestalo – ani v den spuštění totiž hráči nejevili o novinku zájem a servery neměly důvod se zadýchat. Když pak ale už týden po vydání hru nekupovali a nehráli ani největší fanoušci značky a obchody byly nuceny novinku umístit do slevové akce, je slovo zklamání finančního ředitele na místě. A to ty škody nemusí jít ani do stovek milionů dolarů, jako v tomto případě.

Jak zmiňuje Business Insider, jedná se o další střípek pro úvahy, do jaké míry by se velké (multi)mediální domy, které jsou držiteli licencí na popkulturní značky a jsou úspěšné například ve filmovém průmyslu, měly věnovat i vývoji her. Zda není lepší jen vydělávat na poskytování licencí externím studiím a vydavatelům.

Jednoznačná a jednoduchá odpověď na to neexistuje. Disney se už mnohokrát spálil, přesto to zkouší dál. Warneři už mnohokrát měli možnost prodat svá herní studia, ale neučinili tak. Ve výsledku si ve zprávě pro investory musí poplakat, že jedna neúspěšná hra se jim v případě tak výrazné ztráty negativně promítla i do dalších větví zábavního impéria, tudíž budou muset v následujícím období zabrat i jinde, nejen ve hrách.

Je na místě lítost? Asi ani ne. Vždyť utratit stovky milionů dolarů za ukázkovou nudu, to si snad ten pohlavek vlastně celkem zaslouží. 

Související články