Nevolnost, odcizení, ztráta kontaktu s realitou. Zábava s VR brýlemi má i odvrácenou tvář, varují vědci
Brýle pro rozšířenou a virtuální realitu (AR/VR) nabízejí ohromující zážitky. Díky technologii zpracování obrazu nás doslova vtahují do všemožných fantasy světů a dovolují upravovat kolektivní realitu všedního dne tak, že se z ní stává realita čistě individuální. Podle vědců ze Stanford University mohou být ale tyto virtuální prožitky do jisté míry nebezpečné, protože mění způsob, jak potom vnímáme reálný svět a ostatní lidi v něm.
redaktorka
Zjednodušeně by se dalo říci, že z pohledu technologie existují tři typy brýlí pro AR /VR. První kategorii zastupují sety, které zobrazují digitální obsah jen před jedním okem. Znamená to, že zatímco uživatelé jedním okem vidí reálné prostředí kolem sebe, mohou druhým sledovat například virtuální obsah, typicky pracovní pokyny nebo kontrolní seznamy.
Druhým typem jsou brýle pro smíšenou (či také rozšířenou) realitu. Jejich čočky jsou částečně průhledné, takže jejich nositel vidí okolí a digitální prvky se mu promítají do zorného pole. Zároveň ale existují i neprůhledné brýle pro rozšířenou a virtuální realitu (např. Oculus Quest či Apple Vision Pro), které využívají zobrazovací technologii „video passthrough“.
Zpracování obrazu z vnějšího okolí a vykreslování virtuálního obrazu se v tom případě prolíná a displeje uvnitř přilby zobrazují mixovanou, ale vždy vlastně syntetickou realitu. Brýle tedy nepromítají do displejů video z okolí, ale za pomoci softwaru generují odraz skutečnosti, který se nalézá ve směru, kam se zrovna člověk „dívá“. V těchto brýlích je také zorné pole daleko užší, rozsah se pohybuje mezi 90 a 120 stupni, čímž se výrazně omezuje periferní vidění. A právě na tento typ brýlí se zaměřila stanfordská studie, kterou se svým týme vedl Jeremy Bailenson, ředitel Laboratoře pro virtuální interakci mezi lidmi.
Zdroj: Psychological Implications of Passthrough Video Usage in Mixed Reality, Stanford University
Já sama jsem si VR/AR headsety vyzkoušela mnohokrát, i když šlo většinou o průmyslové aplikace a krátkodobá nošení v řádu jednotek či nižších desítek minut. Každopádně pokaždé, když jsem si je nasadila na hlavu, stala jsem se v podstatě dezorientovanou a zcela „bezbrannou“ vůči tomu, co se děje v realitě kolem mě. Měla jsem problém s užším zorným polem a zároveň jsem nedokázala dobře odhadovat vzdálenosti. Po sundání brýlí se mi točila hlava a chvíli trvalo, než jsem se přepnula zpět do režimu teď, tady a skutečně.
Jenomže například společnost Apple své brýle promuje jako produkt, který je vhodný pro dlouhodobé používání, tedy opakované celodenní nošení. Tým Jeremyho Bailensona zkusil při svém experimentu brýle nosit několik týdnů v kuse a závěry jsou jednoznačné – takto dlouhé nošení má závažné vedlejší účinky.
Začněme tím, co v brýlích vlastně vidíme. „Obraz je tunelový, protože chybí periferní vidění. Kromě toho také oproti realitě trpí zpožděním, které už je člověk schopen vnímat, protože hardware uvnitř nedokáže pracovat tak rychle jako lidský mozek. Dalším problémem je celkové zkreslení obrazu, které je způsobené mimo jiné zakřivením displejů, algoritmizací obrazu z kamer či úpravou světla a ostrosti,“ píše se ve studii.
Všechny tyto jevy způsobily pokusným osobám z řad vědců takzvanou „simulátorovou nemoc“, což znamená, že jim bylo nevolno, měli bolesti hlavy a závratě. Zároveň se přestávali orientovat v prostoru, nedokázali odhadovat vzdálenosti, což jim činilo potíže i s tak banální činností jako je konzumace jídla. Nedokázali správně určit vzdálenost od talíře k ústům. Nicméně po čase se začali na „novou realitu“ pomalu adaptovat. Jenomže takové řešení není ničím, co by bylo žádoucí, protože v ten moment se změní vnímání reálného světa. Po sundání brýlí se musí člověk začít zase adaptovat na to, jak vypadá skutečný život, a to jak na úrovni oněch „technických“ parametrů jako je vnímání správných vzdáleností, tak i těch sociálních.
Podle Bailensona může mít passtrough technologie dokonce až odcizující účinek. Lidé, s nimiž byl výzkumný tým v interakci, jim při nasazeném headsetu připadali neskuteční. Zblízka vypadali nereálně a z větší vzdálenosti se dokonce stali jen součástí pozadí. „Omezené zorné pole navíc způsobilo, že lidé kolem nás byli doslova neviditelní, což je nepříjemné, protože v realitě jsme zvyklí vnímat ostatní kolem sebe i periferním viděním. Navíc se nám kvůli brýlím lidé při hovoru dívali méně do očí,“ uvádí dále ve studii s tím, že figuranti prožívali jev popsaný psychology jako sociální nepřítomnost. „Důsledkem tohoto jevu může být nedůvěra vůči ostatním lidem, případně se z nich mohou stát ne-lidé, tedy anonymní virtuální bytosti, které nejsou lidské.“
Druhým problémem těchto VR brýlí je dle studie také fakt, že díky passtrough mohou uživatelé nejen věci do reálného světa přidávat, ale také je z něj odstraňovat. Bailenson si této editační funkce ve VR všiml, když hrál hru Meta Quest 3, která v určitém okamžiku „vymazala“ části reálných zdí kolem něj a nahradila je virtuální scénou. „Pracuji s VR a AR už dost dlouho a nikdy v životě jsem neviděl, že by mazání fungovalo tak dobře.“
Co však taková funkce může způsobit? Například to, že si lidé v brýlích začnou ve veřejném prostoru vytvářet svoje reality a uzavřou se do svých bublin. „Lidé budou fyzicky sice na stejném místě, ale budou současně prožívat vizuálně odlišné verze světa. Ztratíme společnou řeč.“
Jeremy Bailenson však i přes výsledky svého experimentu VR brýle zcela nezatracuje. Tvrdí, že společnosti, které tyto headsety vyrábí, budou své produkty neustále vylepšovat, a tak můžou technické „porodní bolesti“ jako je latence či úzké zorné pole časem odeznít. Upozorňuje ale, že se v rámci výzkumů musí vědecká obec daleko více zaměřit na fenomén sociální nepřítomnosti a zkusit najít dobu, po kterou je užívání VR brýlí bezpečné pro naše vnímání a prožívání.